LF2 Datachanging Tutorial (Deutsch)


Man braucht zuerst: -Little Fighter 2 (http://www.lf2.net)
-den lf2 Datachanger
-etwas Erfahrung oder dieses Tutorial

Vorwort

Nicht alles was in diesem Tutorial steht ist von mir. Manches hab ich aus
Zeitgründen von anderen Tutorials kopiert und übersetzt!!



Hier einige Erläuterungen:
	Frame:  	 -ein Frame ist ein Teil eines Bewegungsablaufs z.B 
einer Attacke
Framenummer: - die Framenummer ist die Nummer die vor einem Frame
steht. z.b. “<frame> 220 injured” ist Frame 220
d -verteidigen
a -Attacke
j -springen
F -nach vorne (>)
U -nach oben (^)
D -nach unten (v)



Framedefinition
<bmp_begin>
name: Bandit
head: sprite\sys\bandit_f.bmp
small: sprite\sys\bandit_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\bandit_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\bandit_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\bandit_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\bandit_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
walking_frame_rate 3
walking_speed 4.000000
walking_speedz 2.000000
running_frame_rate 3
running_speed 8.000000
running_speedz 1.300000
heavy_walking_speed 3.000000
heavy_walking_speedz 1.500000
heavy_running_speed 5.000000
heavy_running_speedz 0.800000
jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
<bmp_end>

---------------------------------------------------------------------------------------------------

name: Der Name des Charas
head: Das Bild, das im Titelbildschirm angezeigt werden soll
small: Das Bild, das während des Kampfes angezeigt wird
file: Die Bilder der einzelnen Bewegungsabläufe
walking_frame_rate: Anzahl der Frames pro Sekunde, wenn der Chara läuft
walking_speed: Wie schnell ein Chara ist wenn er ganz normal läuft
walking_speedz: Wie schnell ein Chara ist wenn er diagonal läuft
running_frame_rate: Anzahl der Frames pro Sekunde wenn er rennt
running_speed: Wie schnell der Chara ist wenn er rennt.
running_speedz: Wie schnell der Chara ist wenn er diagonal rennt.
heavy_walking_speed: Wie schnell der Chara ist wenn er läuft und einen schweren
Gegenstand trägt (Stein).
heavy_walking_speedz: Wie schnell der Chara ist wenn er diagonal läuft und einen schweren
Gegenstand trägt.
heavy_running_speed: Wie schnell ein Chara rennt wenn er einen einen schweren
Gegenstand trägt
heavy_running_speedz: Wie schnell der Chara diagonal rennt wenn er einen schweren
Gegenstand trägt .
jump_height: Wie hoch der Chara springt ( je tiefer die Nummer desto höher der
Sprung)
dash_height: Wie hoch der Chara springt wenn man rennt und dann springen
drückt.
dash_distance: Wie weit der Chara springt wenn man rennt und dann springen
drückt.
dash_distancez: Wie weit der Chara diagonal springt wenn man rennt und dann
springen drückt.
rowing_height: Wie hoch man kommt wenn man vom Gegner in die Luft geschleudert
wird (z.B durch Dragonpunch) und dann springen drückt.
rowing_distance: Wie weit man kommt wenn man vom Gegner in die Luft geschleudert
wird (z.B durch Dragonpunch) und dann springen drückt.






<frame> 257 burn_run
pic: 165 state: 19 wait: 2 next: 261 dvx: 10 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 218 hit_j: 218 mp: -10
sound: data\004.wav
opoint:
kind: 1 x: 18 y: 81 action: 50 dvx: 0 dvy: 0 oid: 211 facing: 1
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 18 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
itr:
kind: 0 x: 20 y: 11 w: 49 h: 70 dvx: 10 dvy: -10 fall: 70
vrest: 10 bdefend: 16 injury: 45
effect: 2
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 18 y: 14 w: 43 h: 65
bdy_end:
<frame_end>





Name Description
<frame><frame_end> Zeigt den Anfang/Ende eines Frames
pic Zeigt die Nummer des Pics an das bei diesem frame ausgegeben werden soll.
Für mehr Informationen lesen sie bei “Die Bilder einer Attacke sehen anders
aus als ih mir das vorstelle. Wie kann ich das ändern?” weiter
state Gibt an was der Chara zu diesem Frame machen soll. Für mehr
Informationen gehen sie zu “States, was bedeuten sie alle?”
wait Wie lange der Frame dauert (+1 = 1/30 Sekunde)
next Gibt an zu welchem Frame man nach diesem Frame kommt (999 Um zur
Ausgangsposition zurückzukommen)
dvx Gibt an wieviele Pixel man sich auf der X-Achse bewegt (links-rechts)
dvy Gibt an wieviele Pixel man sich auf der Y-Achse bewegt(höhe)
dvz Gibt an wieviele Pixel man sich auf der Z-Achse bewegt(hoch-runter)
centerx Mittelpunkt des Bildes in Pixel (ein Bild mit einer Breite von 50 Pixel hat
centerx: 25)
centery Charas: Boden des Bildes in Pixel (Bild mit Höhe von 50 hat
centery: 50)Bälle: Mitte des Bildes in Pixel (Bild mit Höhe von 50
hat centery: 25)
hit_a* Gibt Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn Attacke
gedrückt wird. hit_a: 308 bedeutet, dass wenn man während des moves
Attacke drückt man zu Frame 308 kommt.
hit_j Gibt Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn springen
gedrückt wird.
hit_d Gibt Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn Verteidigen
gedrückt wird.
hit_back Gibt Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn die Pfeiltaste
gedrückt wird, die zur Gegenseite der Richtung in die man gerade läuft zeigt.
hit_Fa Zeigt die Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn >+a
gedrückt wird. hit_Fa: 308 bedeutet, dass wenn man >+Attacke drückt der
nächste Frame 308 ist.
hit_Ua Zeigt die Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn ^+a
gedrückt wird.
hit_Da Zeigt die Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn v+a
gedrückt wird
hit_Fj Zeigt die Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn >+j
gedrückt wird
hit_Uj Zeigt die Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn ^+j
gedrückt wird.
hit_Dj Zeigt die Nummer des Frames an zu dem gesprungen wird, wenn v+j
gedrückt wird.
hit_ja Zeigt an zu welchem Frame gesprungen wird wenn
verteidigen+springen+attacke gedrückt wird.
mp Wieviel Mana der Move benötigt.
sound Der Sound der zu dem Move gespielt werden soll



Wie kann man Attacken z.b von Woody bei Template einfügen?


Man öffnet zuerst den Datachanger. Nun klickt man auf file--> open und
öffnet dann die Woody.dat in dem LF2\data Ordner. Angenommen wir wollen
den Knie Kick von Woody bei Template einfügen, suchen wir nun den Frame
mit dem Name “fly_crash”. Das erste Frame ist Nummer 250. Man kopiert nun
alle Frames mit dem Name “fly_crash”. Dann geht man wieder auf file-->open
und öffnet template.dat. Nun geht man nun sucht man Frame 250. Dieser ist
bei template.dat nicht vorhanden. Die letzten zwei Frames heißen
“ 234 throw_lying_man” und “399 dummy”. Da 250 zwischen diesen beiden
Nummern liegt fügt man es auch zwischen ihnen ein. Nun geht man zu
frame 0 welches so aussieht:

<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

Nun trägt man hinter hit_j: 0 z.b. hit_Fj: 250 ein. Also müsste Frame 0 nun heißen:

<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fj: 250
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

hit_Fj: 250 bedeutet, dass wenn man defend (hit_) nach vorne (F=foreward)
und springen (j=jump) drückt zu dem Frame 250 kommt. Man trägt nun auch
noch hit_Fj: 250 bei Frame 1-8 ein. Nun speichert man die Datei und öffnet das Spiel.

Kürzel: Beschreibung:
hit_Fa verteidigen+ > + schlagen
hit_Fj verteidigen+ > + springen
hit_Ua verteidigen+ ^ + schlagen
hit_Uj verteidigen+ ^ + springen
hit_Da verteidigen+ v + schlagen
hit_Dj verteidigen+ v+ springen
hit_ja verteidigen+ springen+ schlagen


Was muss man beachten?

-kein Frame darf doppelt vorkommen
-die Bilder werden nicht so stimmen wie man das will

Ich hab 1 Frame doppelt. Was nun?

Angenommen man hat 2 Attacken. Die eine fängt bei Frame 250 an und die
andere hört bei Frame 250 auf. Dann geht man am besten zu der attacke die
mit Frame 250 aufhört. Nun guckt man mit welchem Frame die andere
Attacke aufhört. Dann geht man zurück zu dem Frame 250. Wenn die andere
Attacke z.B. mit Frame 280 aufhört nennt man Frame 250 Frame 281 und trägt
bei frame 249 bei next 281 ein.

Man muss eigentlich nur die Zahl die vor dem Name und die Zahl hinter next:
verändern. Wenn man die Zahl for dem Name 309 nennt muss man die Zahl
hinter next auch 309 nennen. (Nächster Frame=309)

Die Bilder einer Attacke sehen anders aus als ih mir das vorstelle.
Wie kann ich das ändern?

Also betrachten wir uns erstmal den Kopf von woody.dat. Der sieht so aus:

<bmp_begin>
name: Woody
head: sprite\sys\woody_f.bmp
small: sprite\sys\woody_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\woody_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\woody_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\woody_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
walking_frame_rate 3
walking_speed 5.000000
walking_speedz 2.500000
running_frame_rate 3
running_speed 10.000000
running_speedz 1.600000
heavy_walking_speed 3.700000
heavy_walking_speedz 1.850000
heavy_running_speed 6.200000
heavy_running_speedz 1.000000
jump_height -16.299999
jump_distance 10.000000
jump_distancez 3.750000
dash_height -10.000000
dash_distance 18.000000
dash_distancez 5.000000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
<bmp_end>

Das fett gedruckte ist das was man in dem Fall brauchen. Wenn man nun
woody_0.bmp öffnet sieht man das dort 70 kleine Felder sind. Diese wurden
mit den Zahlen 0-69 nummeriert. Also das erste Bild ist 0, das zweite 1 usw.
Wenn man nun mal Frame 0 anguckt sieht man folgendes:

frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 5 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235 hit_Ua: 295 hit_Da: 265 hit_Fj: 280
bpoint:
x: 39 y: 35
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 23 y: 55 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

pic: 0 bedeutet, dass das erste Bild, das 0 genannt wurde, in diesem Frame
wiedergegeben wird. Wenn man die Zahl hinter pic: verändert so sieht auch der
Bewegungsablauf anders aus. Um ein neues Bild einzufügen fügen sie dann noch
“file(210-279): sprite\sys\woody_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7” (ohne “”)
ein. Sie müssen dieses Bild aber dann woody_3.bmp nennen. Wenn sie es
Woody_attack nennen wollen müssen sie die Zeile
“file(210-279): sprite\sys\woody_attack.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7”
(ohne “”) einfügen, also würde es dann so aussehen:

<bmp_begin>
name: Woody
head: sprite\sys\woody_f.bmp
small: sprite\sys\woody_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\woody_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\woody_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\woody_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(210-279): sprite\sys\woody_attack.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
walking_frame_rate 3
walking_speed 5.000000
walking_speedz 2.500000
running_frame_rate 3
running_speed 10.000000
running_speedz 1.600000
heavy_walking_speed 3.700000
heavy_walking_speedz 1.850000
heavy_running_speed 6.200000
heavy_running_speedz 1.000000
jump_height -16.299999
jump_distance 10.000000
jump_distancez 3.750000
dash_height -10.000000
dash_distance 18.000000
dash_distancez 5.000000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
<bmp_end>

Wie kann ich eine Verwandlung durchführen

Eine Verwandlung ist wohl der schönste Move in Lf2. Aber wie kann man
einen Spieler in einen anderen verwandeln lassen? Eigentlich ganz einfach.
Angenommen man will sich nun von Woody zu Julian verwandeln lassen
muss man zuerst Woody.dat öffnen. Hier fügt man folgendes ein:

<frame> 308 transform
sound: data\063.wav
pic: 140 state: 0 wait: 2 next: 309 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 309 transform
pic: 141 state: 0 wait: 2 next: 310 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 310 transform
pic: 142 state: 0 wait: 2 next: 311 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 311 transform
pic: 143 state: 0 wait: 2 next: 312 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 312 transform
pic: 144 state: 0 wait: 2 next: 313 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 313 transform
pic: 145 state: 0 wait: 2 next: 314 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 314 transform
pic: 146 state: 0 wait: 2 next: 315 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 315 transform
pic: 147 state: 0 wait: 2 next: 316 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 316 transform
pic: 148 state: 0 wait: 2 next: 317 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 317 transform
pic: 150 state: 0 wait: 2 next: 318 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 318 transform
pic: 151 state: 0 wait: 2 next: 319 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 319 transform
pic: 152 state: 0 wait: 2 next: 320 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 320 transform
pic: 153 state: 0 wait: 2 next: 321 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 321 transform
pic: 154 state: 0 wait: 2 next: 322 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 322 transform
pic: 155 state: 0 wait: 2 next: 323 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 323 transform
pic: 156 state: 0 wait: 2 next: 324 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 324 transform
pic: 157 state: 0 wait: 2 next: 325 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 325 transform
pic: 158 state: 0 wait: 2 next: 326 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 326 transform
pic: 160 state: 0 wait: 2 next: 327 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 327 transform
pic: 161 state: 0 wait: 2 next: 328 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 328 transform
pic: 162 state: 0 wait: 2 next: 329 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 329 transform
pic: 163 state: 8051 wait: 2 next: 330 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 37 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

Bei Frame 329 bei state: 8051 gibt man ein: state: 80xx. Dabei steht 80 für
die verwandlung und xx für die id von dem spieler in den du dich verwandeln
möchtest. Um die ID heraus zu bekommen muss man die data.txt datei offnen.
Diese findet man in dem lf2\data Ordner.

Man muss die pic: noch umändern. Dazu musst du in der oberen Zeile z.B
file(210-233): sprite\sys\verwandlung.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
einfügen. Du kannst den Eintrag natürlich auch umändern. Dieses (210-233) steht
für die pic: nummer. Du musst die pic nummer dann danach richten.
sprite\sys\verwandlung.bmp steht für die datei in der die bilder sind. Also müsste
man bei dem Beispiel eine Datei in den ordner sprite\sys hinzufügen die
verwandlung.bmp heißt. Diese Datei darf allerdings nur 24bilder beinhalten
(file: 210-233--> 24 Bilder).

Man muss die Datei von dem Chara in den man sich verwandeln will auch
bearbeiten. Wenn man sich in Julian verwandeln will öffnet man zuerst die julian.dat
datei. Dort steht dann oben:

name: Julian
head: sprite\sys\julian_f.bmp
small: sprite\sys\julian_s.bmp
file(0-49): sprite\sys\julian_0.bmp w: 79 h: 99 row: 10 col: 5
file(50-63): sprite\sys\julian_1.bmp w: 109 h: 99 row: 7 col: 2
file(64-113): sprite\sys\julian_2.bmp w: 79 h: 99 row: 10 col: 5

Das muss man dann umändern in:

name: Julian
head: sprite\sys\julian_f.bmp
small: sprite\sys\julian_s.bmp
file(0-49): sprite\sys\julian_0.bmp w: 79 h: 99 row: 10 col: 5
file(50-63): sprite\sys\julian_1.bmp w: 109 h: 99 row: 7 col: 2
file(64-113): sprite\sys\julian_0.bmp w: 79 h: 99 row: 10 col: 5
file(114-127): sprite\sys\julian_1.bmp w: 109 h: 99 row: 7 col: 2
file(64-113): sprite\sys\julian_2.bmp w: 79 h: 99 row: 10 col: 5

Hier muss man die dateien julian_0.bmp und julian_1.bmp verdoppeln aber
die file nummern gleich lassen. (0-49=50; 50-63=14......das heißt man muss
dann von 64 wieder anfangen und +50 rechen=113 und das dann wieder + 14= 127)

Nun muss man noch bei woody.dat “hit_ja: 308” bei Frame 0-8 eintragen. Nun
kann man die Datei abspeichern.


Jetzt kann sich Woody in Julian verwandeln, aber wahrscheinlich funktionieren
die Bilder, wenn man gleich Julian anwählt nicht mehr richtig. Um dies zu ändern
braucht man schon ein bischen mehr Erfahrung. Trotzdem werde ich in einer
späteren Version dieses Tutorials auch dies erklären...


Wie kann man einen Chara fliegen lassen?


Dies ist auch ein sehr cooler Move und auch nicht schwer zu machen. Um einen
Chara fliegen zu lassen muss man nur Frame 210, 211 und 212 löschen und dafür
diese 3 Frames einfügen:

<frame> 210 jump
pic: 60 state: 4 wait: 1 next: 211 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 63 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 24 w: 35 h: 58
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 211 jump
pic: 61 state: 4 wait: 1 next: 212 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\017.wav
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 64 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 26 w: 34 h: 56
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 212 jump
pic: 62 state: 4 wait: 1 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 210
bpoint:
x: 38 y: 28
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 36 weaponact: 20 attacking: 0 cover: 0
dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 20 y: 11 w: 29 h: 61
bdy_end:
<frame_end>


Wenn man nun abspeichert, das Spiel startet und mehrmals
hintereinander springen drückt sieht man, dass der Chara fliegt.
   
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